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Nuestro local
  • Rincón Creativo - Nazarre 3268, Villa del Parque. Lunes 16.30 a 20hs, Martes a viernes de 11 a 13hs y 16.30 a 20hs. Sábados de 11 a 14hs
    Gratis

¡Canejo! es un juego de rapidez mental y asociación visual. El mazo contiene 50 cartas con 57 onomatopeyas e interjecciones representadas gráficamente. En cada naipe hay una selección de ocho imágenes, con la particularidad de que, si se toman dos cartas al azar, siempre habrá una imagen que se repita.

Objetivo del juego: Encontrar, lo más rápido posible, la imagen que se repite.

Según el Diccionario de americanismos, ¡Canejo! es una interjección popular que expresa enojo o ira. También es una deformación eufemística de «carajo» y, en ocasiones, sinónimo de ¡Caramba! Patoruzú, personaje de la historieta argentina creado por Dante Quinterno en 1928, la utilizaba para denotar sorpresa. También podemos encontrarla en varias tiras de Mafalda, entrañable creación de Quino.

8 sugerencias de juego: 

¡Canejo!

Mezclar el mazo y repartir igual cantidad de cartas entre los jugadores, dejando la última en el centro de la mesa y a la vista del grupo. Todos los participantes, al mismo tiempo, darán vuelta la primera carta de su mazo. El primero que identifique la imagen que coincide entre su naipe y la carta central, deberá “cantar” la expresión y colocar su carta sobre la mesa, dejándola a la vista. El juego continuará de la misma manera, buscando una nueva coincidencia con cada carta que se agregue al mazo central. Gana la partida quien primero logre quedarse sin naipes.

Ouch

Repartir siete cartas a cada jugador. El primero de la ronda elige una de sus onomatopeyas / interjecciones, la enuncia en voz alta y apoya la carta sobre la mesa. El resto de los participantes deberá encontrar, entre sus cartas, la misma imagen. Quien primero lo haga apoyará su carta en el centro, continuando el juego y eligiendo una de sus expresiones para colocar sobre la mesa. Si nadie tuviera la onomatopeya o interjección nombrada, seguirá el mismo jugador bajando otra carta. Gana la partida quien logre descartarse antes.

Creación de viñetas

La propuesta invita a ingresar en el mundo de la historieta. Van a necesitar una hoja y un lápiz o marcadores. Tomar una carta y elegir una o dos imágenes entre las opciones que aparecen. Imaginar dos personajes, desarrollar un diálogo entre ambos que incluya las expresiones elegidas y dibujar la escena en una viñeta.

Memoria visual

Colocar cuatro cartas sobre la mesa, a la vista del grupo. Los jugadores observarán durante 60 segundos las onomatopeyas e interjecciones que aparezcan. Pasado el tiempo, las cartas se darán vuelta y cada participante de- berá anotar la mayor cantidad de expresiones que recuerde. Gana quien haga el listado más largo y sin equivocaciones.

Robar del pozo

Mezclar el mazo y repartir una carta a cada jugador. Deberán dejarla boca abajo y delante suyo. El resto del mazo se coloca en el centro de la mesa, boca arriba, quedando la carta superior a la vista del grupo. A la cuenta de tres y al mismo tiempo, todos tendrán que dar vuelta su naipe e intentar encontrar la imagen que coincida con la carta central. Quien primero encuentre una coincidencia deberá decirla en voz alta y “robar” la carta del mazo. El juego continúa de la misma manera, tomando como referencia la nueva carta expuesta en el centro de la mesa. Gana la partida el jugador que logre juntar más cartas en su pozo.

Mímica

Se puede jugar individualmente o en pareja. Tomar al azar una carta, elegir una de las imágenes y representarla haciendo mímica, gestos o ademanes para que el resto del grupo adivine de qué onomatopeya o interjección se trata.

Una historia sonora

Elegir cuatro onomatopeyas y/o interjecciones para armar un breve relato (individual o en grupo) incluyendo los sonidos de cada una. El texto debe tener cinco renglones. ¡No se olviden de ponerle título a la historia!

Triplete

Se colocan nueve cartas boca arriba sobre la mesa. Los jugadores deberán buscar rápidamente una imagen que se repita al menos en tres cartas. El primero que la encuentra deberá “cantar” la onomatopeya o interjección en voz alta. Luego tomará las cartas coincidentes y las colocará en su pozo. Para continuar el juego hay que reponer las cartas faltantes, dejando siempre nueve naipes sobre la mesa hasta agotar el mazo. Gana la partida quien haya conseguido más cartas.